A downloadable game for Windows

没有英文翻译!

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梦境亦是现实,现实亦是梦境;时间亦是空间,空间亦是时间。

简介:

在世界的尽头,完整的时空破碎,化作一块块碎片。在这些时空碎片之中,时间和空间都有着尽头,万事万物将不断循环。

沉睡的少女于梦中苏醒,她的梦境是未来的指引,她将随着她的梦境,前往远方那唯一完整的高塔。

梦:

梦是什么?是对未来的预演,是无数可能性的一条。梦与现实交错,这会是你想要的那种可能吗?

时空交错:

跨越时空,在梦境中的未来支援现在,亦或是支援更遥远的未来。

结局?:

通往未来的道路已然坍塌,你该如何前往你命中注定的未来?

制作:


吉比特2024GameJam参赛作品。


Updated 6 hours ago
Published 2 days ago
StatusPrototype
PlatformsWindows
Author一只蓝久
GenrePuzzle, Adventure, Platformer
Made withGodot
Tags2D, Indie, Pixel Art

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梦与时空尽头.zip 52 MB

Comments

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感觉用切换式开关非常难以建立关卡直觉:我计划在3图命中2图的机关,所以2图的机关状态应该和1图一样还是不一样?我不到啊?好像都可以?

而且开关和门状态好像也不是对应的?就用发布页面的1_6里为例,左图蓝色开关朝左是生效,但是右图朝左就是不生效?我究竟如何构筑我的目标答案?改成按压式(持续触发式)或许就能想象了,不过现在的关卡就作废了

我相信这些问题在关卡不算太难的时候是可以试错解决的,但是关卡重开等待时间太长,跨图射击又完全没有准线,实在不想继续思考了。

感谢反馈!这是个九天的gamejam作品,确实很多地方体验有点糟糕。

重开等待和准线是准备优化的问题,以及加入撤销功能。

开关与门的对应问题似乎是因为我的程序bug?在游玩过程中好像不会出现类似的问题,只有关卡通过展示全部分镜时会出现。

游戏的根本逻辑是“在未来进行操作后确保自己能复现该未来”,因此只需要玩家的操作复现,并不要求开关状态一致,这应该算我的引导问题。

如果要求机关状态都一致的话,就需要玩家提前构思好一个完整的未来,而不是“未来的某个行为”,难度会相当离谱,试错次数也会很多(

按压式开关是计划加入的,但我还在考虑如何处理,毕竟按压式开关就要求玩家本体也能在分镜之间跨越。

总之感谢您的游玩及反馈,我会继续优化的!

我觉得构思完整未来明显比构思某个特定行为要简单,最起码变成一个纸笔可解的谜题了。

我所说的开关状态一致不是过关需求,而是对过关路径复杂度的估计,我知道我要在3命中2的A开关,那我需要在1就把3联通2的路径准备好吗?还是我到2再准备?会不会是我先要在1打开开关A,然后去2穿过原本被A挡住的路射中开关B,然后再回到1把A开关关掉使我能够到达2,然后又因为2射中1的开关B才联通3命中2的A的路径?虽然有效操作(在2射中B)只有一次、需求也只有一个(3命中2的A开关),但是过程复杂度莫名其妙的高。虽然也有可能是时空切换太慢带来的错觉,但是现在的版本我基本没有能力推测我需要的场景对应的开关状态要在什么时候准备好。我认为这个问题是可以通过全局考虑很好的解决的,但是游戏明显是基于未来的某个行为设计的,因此我认为过于重视单步操作的自洽性影响了对于整个关卡过关思路的掌控。(仅个人观点)

(3 edits)

必须补充的一点是,我觉得动画演出加速50倍,或者有回溯减少试错成本的话可能这些点一开始就不是问题,现在点错一次就罚站十几二十秒(含恢复关卡到上次错误前的状态和失手死亡重开)太麻烦了,我就不得不去想有没有一个一步到位的整体方案,结果是没有。

确实,对于这样需要频繁试错的机制来说,现在的试错成本显然是不合理的,这个会好好改的。

关于关卡的复杂度,主要还是为了在短暂的游戏流程中展示现有机制的上限,毕竟没时间做后续设计的新机制了。

设计开关而不是按钮的目的就是多次利用同一个开关,后续的新机制做好之后会考虑减少开关的滥用。

另外,使用开关式而不是按钮式是因为考虑到该游戏的地图复用率极高,使用开关进行两种状态之间的切换更有意思。